Negatív táblázat

1. - 4. Tized

1. - 39. - Nincs hatás

5. Tized (1. pont)

40. - Kétbalkezes. Bizonyos szituációkban a kalandmester ügyességpróbát dobathat vele +2vel, hogy bizonyos cselekedete sikeres-e. (Pl. ha az asztalok között próbál átkelni a rendelt italokkal és elrontja a kért próbát, az ott üllő ork nyakába löttyintett sör, elég rossz helyzetbe hozhatja.)

41. - A Karakter borzalmasan hazudik, túl sokat variál, túlbonyolítja vagy értelmetlen magyarázatot ad, vagy önkéntelenül kacsint, ráng a szeme, stb. Aki hallgatja +2 intelligencia próbával könnyedén rájön a hazugságra.

42. - A másik nemmel szembeni gátlásosság. Ha beszédbe kell elegyednie a másik nem egyik képviselőjével azt sikeres Asztrál próbával teheti meg. Sikertelenség esetén, általában csak hebegni-habogni fog, vagy összeakad a nyelve, felcseréli a szavakat, vagy némán bólogat. Intim viszonyban (ha valami módon megtörténne) még jobban előtör belőle ez a gátlásosság és Asztrál próbáját már -2vel kell sikeresen megdobnia, hogy "ne fagyjon le teljesen".

43. - A karakter rosszul titkolózik, nem képes titkokat, bizalmas információkat megtartani, vagy elfecsegi magát, vagy viselkedésével kelt feltűnést, ami kérdéseket vet fel. Ahhoz, hogy sikerül-e tartani a száját az sikeres akaraterő próba szükséges.

44. - Feledékeny (nem szabad semmit sem rábízni, mert hajlamos elfelejteni. Hogy egy bizonyos dolgot elfelejt-e, azt Intelligencia próbadobással lehet megtudni, sikertelenség esetén elfelejtette az éppen szükséges információt.)

45. - Apró születési rendellenességgel született a karakter, ilyen például a 6. lábujj, vagy a felemás színű szem stb. a játékos és a KM közösen találja ki a rendellenességet.

46. - Kedveli az idétlen tréfákat, amikkel társai, vagy mások agyára mehet.

47. - Nem bírja az italt, hamarabb jelentkeznek rajta a részegség jelei, állóképesség/egészségpróbájához -2 módosító jár.

48. - Sokat szenved a fogai miatt. lk6-tal kell dobni. 1-3 három-négy havonta heveny fogfájás gyötri, időlegesen elveszít max Fp-i 5%-át, de minimum 1-et. 4-5 gyakran fáj a foga, egy-két havonta történik ez meg, időlegesen elveszíti max. Fp-i 10%-át, de minimum 2-öt. 6 odvas, rút fogazat, sokat kínozza fájdalom heti rendszerességgel. Időlegesen elveszíti max Fp-i 20%-át, de minimum 5-öt. Amíg a fájdalom tart minden elmélyülést igénylő feladat (pszi, varázslás, és alvás) sikeres akaraterő próba szükséges. Lehelete elviselhetetlen.

49. - Erős testszag, udvari ork szinte kibírhatatlan, más fajoknál ez inkább csak kellemetlen. Karizma próbánál -2 módosítót jelent.

6. Tized (2. pont)

50. - A Karakternek a Misztikus Képzettségekhez nincsen tehetsége. Ami annyit tesz, hogy számára minden egyes képzettségi szint 2kp-val többe kerül, mint általában. illetve a rá fordított képzés ideje is 1,5szer hosszabb időbe kerül.

51. - A Karakternek a Világi Képzettségekhez nincsen tehetsége. Ami annyit tesz, hogy számára minden egyes képzettségi szint 2kp-val többe kerül, mint általában. illetve a rá fordított képzés ideje is 1,5szer hosszabb időbe kerül.

52. - A Karakternek az Alvilági Képzettségekhez nincsen tehetsége. Ami annyit tesz, hogy számára minden egyes képzettségi szint 2kp-val többe kerül, mint általában. illetve a rá fordított képzés ideje is 1,5szer hosszabb időbe kerül.

53. - A Karakternek az Alvilági Képzettségekhez nincsen tehetsége.(Csak a %-os képzettségekre értendő) Ami annyit tesz, hogy számára minden egyes képzettség pont nem 3%-ot jelent, hanem csak 2%-ot. illetve a rá fordított képzés ideje is 1,5szer hosszabb időbe kerül.

54. - A Karakternek a Szociális Képzettségekhez nincsen tehetsége. Ami annyit tesz, hogy számára minden egyes képzettségi szint 2kp-val többe kerül, mint általában. illetve a rá fordított képzés ideje is 1,5szer hosszabb időbe kerül.

55. - A Karakternek az Tudományos Képzettségekhez nincsen tehetsége. Ami annyit tesz, hogy számára minden egyes képzettségi szint 2kp-val többe kerül, mint általában. illetve a rá fordított képzés ideje is 1,5szer hosszabb időbe kerül.

56. - A Karakternek a Harci Képzettségekhez nincsen tehetsége. Ami annyit tesz, hogy számára minden egyes képzettségi szint 2kp-val többe kerül, mint általában. illetve a rá fordított képzés ideje is 1,5szer hosszabb időbe kerül.

57. - A Karakternek az Világi Képzettségekhez nincsen tehetsége.(Csak a %-os képzettségekre értendő) Ami annyit tesz, hogy számára minden egyes képzettség pont nem 3%-ot jelent, hanem csak 2%-ot. illetve a rá fordított képzés ideje is 1,5szer hosszabb időbe kerül.

58. - A karakter gyengén, homályosan lát. Emiatt sötétben legalább fáklya méretű fényforrás mellett tud olvasni. Apró szövegek, vagy hosszú ideig való olvasást csakis segédeszközökkel, (monokli, lencsék, okuláré segítségével) képes végezni. Célzó fegyvereknél 15m-től távolabb levő célpontoknál a távolság adta +VÉ méterenként +2 módosítót jelent a +1 helyett.

59. - A karakter nagyot hall, hallása fele olyan jó, mint fajtársaié. Gyakori kérdése a "Mit mondtál?" Vagy a "HEEE?"

7. Tized (3. pont)

60. - A Karakter számára az erő faji maximuma 2-vel kevesebb, mint fajtársaié. (pl.: embernél 18 helyett csak 16 a számára elérhető maximum)

61. - A Karakter számára a gyorsaság faji maximuma 2-vel kevesebb, mint fajtársaié. (pl.: embernél 18 helyett csak 16 a számára elérhető maximum)

62. - A Karakter számára az ügyesség faji maximuma 2-vel kevesebb, mint fajtársaié. (pl.: embernél 18 helyett csak 16 a számára elérhető maximum)

63. - A Karakter számára az egészség faji maximuma 2-vel kevesebb, mint fajtársaié. ( pl.: embernél 18 helyett csak 16 a számára elérhető maximum)

64. - A Karakter számára az akaraterő faji maximuma 2-vel kevesebb, mint fajtársaié. ( pl.: embernél 18 helyett csak 16 a számára elérhető maximum)

65. -  A Karakter számára a szépség faji maximuma 2-vel kevesebb, mint fajtársaié. ( pl.: embernél 18 helyett csak 16 a számára elérhető maximum)

66. -  A Karakter nehezen alkalmazza a Pszi-t, a pajzsok fenntartásán kívül minden egyéb diszciplína alkalmazása kétszer annyi pszi pontot igényel. (E pont nem jöhet ki varázslóknak, harc és kardművészeknek)

67. - A Karakter a természetes eredetű betegségekkel szemben kevésbé ellenálló, ezekre az egészségpróbát +2 módosítóval dobja.

68. - A Karakternek gyenge a koncentrálóképessége. Minden elmélyülést, odafigyelést jelentő dolognál, (pl. pszi, varázslás stb.) sikeres akaraterő próbát kell dobnia.

69. - Beszédhiba (dadogás, pöszeség, hadarás stb.) lk6-tat kell dobni. 1-5 állandó zavaró beszédhiba koncentrálással leküzdhető. A koncentrálást elegendő bejelenteni, de nem tarthat tovább, mint mondjuk egy varázslat, tehát a mágiahasználókat nem akadályozza. 6 Állandó zavaró beszédhiba. Stresszhelyzetben a beszéd érthetetlenné torzul, ha a Karakter nem tudja akaraterő próbáját sikeresen megdobni. Az akaraterő próbát három körönként kísérelheti meg.

8. Tized (4. pont)

Ebben a Tizedben szereplő pontoknál a * jel a következőket jelenti. A játékos még egyszer dobjon lk6-tal. Ha a dobás 1-5, akkor a késztetés akaraterő próbával leküzdhető. Amennyiben a dobás 6, a játékos csak nagyon nehezen képes a késztetést leküzdeni, ami azt jelenti, hogy akaraterő próbáját -3al dobja. Ezek egy állandóan jelenlévő 100E-s Asztrális varázslatnak felelnek meg. Ha rá akarják kényszeríteni az általa gyűlölt dolog elviselésére, és az irtózását nem képes leküzdeni, akkor az Ámokfutás (93) pontnál leírtak szerint viselkedik.

70. - Klausztrofóbia*: Bezártság érzés

71. - Beteges félelem a rovaroktól*

72. - Beteges félelem a pókoktól*

73. - Beteges félelem a kígyóktól*

74. -  Tériszony*

75. - Irtózás a mély víztől, hajóktól és minden fajta vízi járműtől. Nem tud úszni/hajózni a karakter (még ha kasztból adódóan meg is kapná, akkor sem.) Csak akkor képes megtanulni, ha a képzés kezdetén sikeres akaraterő próbát dob és minden egyes fokért 2kp-val többet fizet.

76. - A Karakter balszerencsés még a kalandozók mércéjével is, mintha átok ülne rajta. 10k10%-a arra, hogy bizonyos szituációkban a helyzet balul süljön el. Hogy mely helyzeteket keserít meg ez a balszerencse, azt a KM dönti el.(Ne okozza közvetlen a karakter halálát, hisz az nem etikus, de mindenképp legyen bosszantó) A dobott százalék a Karakter élete során nem változhat, mindig ugyanannyi az esélye, hogy balszerencséje lesz.

77. -  Beteges félelem valamilyen, a KM által megszabott dologtól.

78. -  A karakter vészhelyzetben pánikba esik, és elmenekül. Nem taktikus visszavonulást jelent!!!

79. -  Beteges félelem a mágiától. (Varázshasználó kaszt nem dobhatja)

9. Tized (5. pont)

80. - 83. - Allergiás a Karakter valamire, hogy mire, azt a KM dönti el, a fontos, hogy ne túl gyakran találkozhasson a Karakter vele. A súlyosságát a következő lk6-os dobás dönti el. 1-3: tüsszögés, viszketés. 4-5 heves, égető viszketés, hosszan tartó tüsszögés, könnyezés, heves rosszullét. 6 Igen súlyos rosszullét, fulladás, ájulás.

84. - A karakter néma, annak született. Csak jelnyelvvel képes kommunikálni, persze csak azzal, aki érti is. Persze a mutogatás alapjaival a legtöbb helyzetben megérteti magát, hellyel-közzel. ( Pap, paplovag. Tapasztalati úton varázsoló kasztok nem dobhatják ki, de Varázsló igen)

86. - Szex mániás: (Tizennyolc éven felülieknek!!) Szóval, csak azon jár az esze... Sőt, mindent meg is tesz azért, hogy meglegyen a napi...

87. - A karakter süket, annak született. Beszélni megtanulhat, de csak látás, útján tudja az információt befogadni, (pl.: Nyelvjel) (Bárd nem dobhatja ezt a tulajdonságot)

88. - A karakter addiktív személyiség, könnyebben csábul el és ejti rabul bizonyos dolgok, amely nála hamar komoly függőséget okoz. (Pl.: alkohol, ajzószerek, szerencsejáték stb.) hogy a karakter kipróbálja-e az ilyen dolgokat, (kíváncsiságból, biztatásból, megkínálják stb.) Azt mindig akaraterő próba dönti el. Sikertelenség esetén nem bír ellenállni a csábításnak és élvezi a dolgot, következő alkalommal -1 akaraterő próba. következő alkalommal -2 és így tovább egészen 5. sikertelen próbáig, amikor már mindig -5-el kell dobni, hogy meg tudja-e állni (ha sikeres a próba és megállja, akkor következő alkalommal, eggyel kevesebb negatív módosítóval kell dobnia a próbát). Addig, míg ki tudja élni függőségi vágyát csak a túladagolással, lehetnek gondok. leszokni már annál nehezebb. Az elvonási tünetek járhatnak üldözési mániával (92) ámokfutással (93) depresszióval (96)

89. - A karakter súlyos álmatlanságban szenved, segítség nélkül képtelen 1-2 óránál többet aludni, emiatt nap közben fáradt, kimerült, Ké:-2 Té:-5 Vé-5 Cé:-5, ha következő éjszaka sem tud többet aludni akkor a hatás kétszeres lesz Ké:-5 Té:-10 Vé:-10 Cé:-10 Harmadik napon már Ké: -7 Té:-15 Vé:-15 Cé-15 és pszit vagy mágiát csak sikeres akaraterő próba segítségével használhat. További álmatlanságban töltött nap már nem súlyosbítja a hatást. Ez így marad, míg valamilyen módon nem alszik 8+ annyi órát amennyi éjszakát álmatlanságban szenvedett.

10. Tized (6. pont)

Ebben a Tizedben szereplő pontoknál a * jel a következőket jelenti. A játékos még egyszer dobjon lk6-tal. Ha a dobás 1-5, akkor a vágy akaraterő próbával leküzdhető. Amennyiben a dobás 6, a játékos csak nagyon nehezen képes a vágyat leküzdeni ezért akaraterő próba -3-al történik. Lehet, hogy e betegségek évekig nem jelentkeznek, ám lehet, hogy a legrosszabb pillanatban törnek ki ismét.

90. - Megalománia: a Karakter alaptalanul mindenkinél többre tartja önmagát. Rendkívül híresnek, mindenkinél előbbre valónak véli a személyét.

91. - Kleptománia*: Beteges lopási vágy. Nem az érték a fontos, hanem a belső vágy csillapítására szolgál. Hogy éppen mi tetszik meg a "tolvajnak" azt a KM határozza meg.

92. -  Üldözési mánia: A Karakter mindenben ellene irányuló támadást sejt, mindenben ellene irányuló cselszövést gyanít. Enyhe változata (lk6 dobáson 1-5) csupán mindent feleslegesen túlbonyolít, rendkívül bizalmatlan mindenkivel szemben. A legvadabb változata: 6-os dobás esetén már igencsak kibírhatatlan a Karakter.

93. - Ámokfutás*: Valamilyen ritka ingerre (pl. valami hang, szag stb.), amit a játékos és a KM együtt határoz meg, a Karakter tudatát valamilyen borzalom tévképzete tölti be. Mindent megtesz annak érdekében, hogy a tévképzet elől meneküljön minél gyorsabban, eldobálja a felszerelési tárgyait, fegyvereit is ennek érdekében. A harcértékei a következőképpen módosulnak, TÉ:-40, VÉ:-40. KÉ:0 mert a karakter nem gondol másra csak a menekülésre. Természetesen, ha megtámadja közben valaki, akkor visszatámadhat, de amint lehetősége van, tovább rohan. Ilyenkor nem képes varázsolni vagy pszi-t alkalmazni, bár pajzsai nem módosulnak. A rohamot a játékos nem tudja szándékosan előidézni, a roham elmúltával teljesen, kimerült állapotba kerül, ami napokig is eltarthat (36-állóképesség értéke óráig) Ez idő alatt harcértékei KÉ:-5 TÉ:-10 VÉ-10 CÉ-10. Pszit és mágiát csak sikeres akaraterő próba után használhat. A roham 1k10+2 óráig tart, Nagyon kimeríti a szervezetet ez az őrült menekülés és óránként állóképesség próbát kell tenni, sikeresség esetén tovább rohan és elveszít, egy pontot az állóképességéből sikertelenség esetén elájul a kimerültségtől. Ha nincs lehetősége a futásra, (le van kötözve, el van zárva stb.) Addig kapálózik, ugrál, kiabál, míg a roham tart. Itt is óránként állóképesség próbát köteles tenni a Karakter.

94. - Pirománia*: gyújtogatási hajlam. A Karakter a KM által meghatározott időben ellenállhatatlan vágyat érez, hogy felgyújtson valamit. (Tűzvarázsló és pap semmiképpen nem lehet piromániás, varázslók pedig csak a gyengébb fajtájú betegségben szenvedhetnek)

95. - Beteges hazudozó (Nem lehet pap, paplovag, lovag¬ (Lehetséges, csak bizonyos istenségeknél KM engedélyével))(pl.: Orwella papnőnél igen is jól hasznosítható) Ami azt jelenti, hogy bármit is kérdeznek tőle az 25%-ban biztos, hogy hazugsággal fog válaszolni (Nem kell minden egyes kérdésnél kidobni, de egy ilyen irányelvet a játékos tartson be, hogy legalább minden negyedik válasza hazugság legyen.)

96. - Szexuális perverzió.(Csak erős idegzetű 21. évet betöltött játékosoknak) Valami megrögzött szexuális szokása van. Mindent megtesz e vágyai kiélésében. A km és a játékos közösen beszélik meg mi is pontosan ez a perverzió. (Lehet egészen a durva, kikötözéstől megkezdve a pedofílián és szado-mazon át a necrofíliáig bármi) (Csak opcionális lehet, játékos az újradobást kérheti)

97. - Depresszió*: időszakonként teljes levertség lesz úrrá a Karakteren, semmi sem képes kizökkenteni az egykedvű levertségből. Ez az időszak változó hosszúságú lehet, amit a KM határoz meg. Ilyenkor csak vészhelyzet esetén lép harcba vagy használ mágiát, amelyet akaraterő próba sikeressége szükséges, döntéshozatalra képtelen, alacsonyabb rendűnek tartja magát, életét értéktelennek gondolja.

98. - Epilepszia: Valamilyen hatásra, ingerre, a Karakter epilepsziás rohamot kap. Rángógörcs (vitustánc), fulladás, hirtelen eszméletvesztés, nyelvharapás. A rohamot minden esetben mély, ájulásszerű alvás 1K10 óráig követi.

99. -  A Karakter ellenállhatatlan vágyat érez, hogy megöljön valakit. Nagyon veszélyes, mert mindent el fog követni, hogy ne bukjon le. Az áldozat mindig gyengébb, mint ő. Csupán az ölés vágya vezérli. Az áldozatot mindig a KM választja ki. Az inger hatására a Karakteren mintha egy 100E-s Orgyilkosság varázslat működne, annak is az első módszere, pusztán csak abban különbözik attól, hogy a Karakter a saját kezével akarja az áldozatát elveszejteni. A játék érdekében a célpont ne legyen egy másik JK.

100. - Dobj még kétszer ebből a táblából!

© 2018 Farkasodú M.A.G.U.S. Szerepjáték Találkozó és Verseny Minden jog fenntartva.
Az oldalt a Webnode működteti
Készítsd el weboldaladat ingyen! Ez a weboldal a Webnode segítségével készült. Készítsd el a sajátodat ingyenesen még ma! Kezdd el