Karakteralkotás

A verseny M.A.G.U.S. Etk. rendszerben zajlik, 6-8. TSZ. karaktereknek.

Használható szabálykönyvek:
M.A.G.U.S. - Első Törvénykönyv
Harcosok, Gladiátorok, Barbárok
Papok, paplovagok I.-II.
Második Törvénykönyv
Rúnák (vonatkozó részeik)

Faj és kaszt kiválasztása

Az első és legfontosabb, hogy eldöntsük, a karakterünk milyen fajú és kasztú legyen. Ezen lehetőségek az alábbi táblázatban találhatók.

A 2018. február 24.-ei versenyen az Amund, Dzsen, Elf, Khál és Wier fajokat, -1 Tsz-el lehet csak választani. 

"Megkérnénk a csapatokat, csak jó vagy semleges karaktereket készítsenek a versenyre, ha egy mód van rá, a modul erkölcsi vonala okán. Egyéb esetben a mesélővel kell egyeztetni. Köszönjük!" 

Fontos tudnivalók

Csapaton belül, csak egy varázsló kasztú karakter lehet.

Varázsló kasztú karakter, maximum 6.szintű lehet.

Tolvaj kasztú karakter, maximum 8.szintű lehet.

Bármely más kasztú karakter, maximum 7.szintű lehet.

Hatalom amulett maximum egy lehet a csapatban és az is maximum a Boszorkány, Boszorkánymester, Bárd manapontjainak a felét képes tárolni.

Az Fp kidobása maximummal számítható.

Papok, paplovagok manapontja maximummal számítható.

A papokat és a paplovagokat kérjük PPL alapján kidolgozni.

A feltűntetett kasztok esetében használhatók (nem kötelező) az alábbi, Rúna magazinban megjelent kiegészítők, a leírt megkötésekkel figyelembe vételével:

Bárd:

Bárdok szervezetei - Rúna magazin IV. évfolyam 1. szám

Harcművész:

A Slan útja - legendák és valóság - Rúna magazin I. évfolyam 4. szám

A harcművész fegyvertára - Rúna magazin II. évfolyam 1. szám

Varázsló:

Pyaronni Varázslóbot - Rúna magazin II. évfolyam 4. szám

Dorani varázslóbot - Rúna magazin II. évfolyam 4. szám

A Dorani varázslóbot, annyi MP-ot képes tárolni, amennyi a varázsló kaszt szintjének megfelelő MP mennyiség fele. Az az egy 6. szintű dorani varázsló a botjában, 30 MP-ot képes tárolni. Továbbá a játékos a kaland megkezdését megelőzően dob K100-al a kalandmester előtt. A dobott érték a Rúna magazin II. évfolyam 4. számában lévő táblázatban megtalálható, hogy a bot mennyi és milyen plusz értékkel járul hozzá a karakter tulajdonságaihoz. Továbbá, hogy a bot elvesztésénél, milyen negatív hátránnyal súltják majd a karaktert.

Tolvaj:

Tolvajok Felszerelése - Rúna magazin I. évfolyam 1. szám

Boszorkánymester:

Tetoválások - Rúna magazin I. évfolyam 5. szám

Boszorkánymesteri tetoválások - Rúna magazin - IV. évfolyam 4. szám

Megkötés: A karakternek rendelkeznie kell a Szakma (tetoválás) - Mf képzettséggel.


Tulajdonságok/Képességek:

- Képességek között szerepeljen tízediknek az Érzékelés

- A képességeket két csoportba osztjuk:

Fizikai:

  • Erő, Ügyesség, Gyorsaság, Állóképesség, Egészség

Szellemi:

  • Szépség(Karizma), Intelligencia, Akaraterő, Asztrál, Érzékelés

Az egyik csoportban 75 (15-ös átlag) pont, míg a másik csoportban 65 (13-as átlag) pont osztható szét. Hogy melyik csoport az "erősebb", azt a játékos dönti el.

- A képességek alapesetben bónuszok nélküli maximuma 18 vagy 20, a kidobási táblázat szerint. Amennyiben az alapkönyv szerint különleges felkészítést biztosít a kaszt, akkor a maximum 2-vel magasabb.

- A Képességek minimuma a kaszt kidobási táblázata szerinti minimum.

- A faji bónuszokat és mínuszokat, a pontelosztás után kell hozzáadni / levonni.

Emlékeztető: A pszi használatához legalább 12-es Intelligencia, Akaraterő és Asztrál szükséges.


Képzettségek:

- Minden karakter alapból rendelkezik a saját anyanyelvével 5. fokon és a közös nyelvvel 4. fokon, valamint szülőföldjének megfelelően Kultúra Af-kal.

- A fajból megkapott azon képzettségek KP-értéke, amelyeket egyébként az adott kaszt révén is megkap a karakter, szintén szabadon elkölthető Kp-nak minősül.

- Az Alapfok és a Mesterfok KP költségei között csak a különbözetet kell kifizetni.

- A szabadabb karakteralkotás érdekében minden karakternek lehetősége van a kasztja által kapott három képzettséget átváltani Kp-re, az alábbi megkötésekkel:

  • Az így nyert Kp-t csak olyan képzettségekre költheti, ami ugyanabba a képzettségcsoportba esnek.
  • Ez a képzettség lehet Mf is, de akkor egy átváltás az Af-ra való váltást jelent, vagyis amennyiben a Mesterfokról-ról és az Alapfokról is lemond, akkor a három átváltható képzettségből kettőt felhasznált. 

Többkasztúság:

Van lehetőség váltott kasztú, illetve ikerkasztú karaktereket is hozni a játékban az itt leírtak szerint. A karakteralkotás szempontjából az alábbi szabályok alapján a két fogalom nem különbözik, így az egyszerűség kedvéért többkasztú karaktereknek nevezzük őket.

(Egy karakternek maximum két kasztja lehet.)

A többkasztú karakterekre az alábbi karakteralkotási szabályok és megkötések vonatkoznak:

- Harcművész, Kardművész, Tűzvarázsló és Varázsló nem lehet többkasztú.

- Többkasztúság követelménye, hogy minden Képesség értékének el kell érnie mindkét kaszt Képesség kidobási táblázatában a minimumértékeket (A minimumértékbe a faji módosítók beleszámítanak).

A karakter csakis azután válhat többkasztúvá, ha az induló kasztja elérte a minimum 5. szintet. Ezután felveheti második kasztját. A karakter ezután minden szintlépésnél eldöntheti, hogy melyik kasztját növeli.

Példa: A játékos a tolvaj kasztú karakterével eléri az 6.szintet és úgy dönt, hogy nem szeretne a tolvaj kaszttal szintet lépni, hanem inkább felveszi a pap kasztot 1. szinten. Így a 6.szintű karakter, 5. szintű tolvaj és 1. szintű pap lesz. A játékos úgy határoz, hogy a következő szintlépésnél sem szeretné a tolvaj kasztját növelni, csak a papét. Így a 7. szintű karakter 5. szintű tolvaj és 2. szintű pap lesz.


- Fp, Ép, KÉ, TÉ, VÉ, CÉ és KP alapjai a nagyobbnak felelnek meg a két kaszt ezen értékei közül.

- A szintenként kapott értékeket (Fp, Kp, Hm, Mp) a kasztszinteknek megfelelően kapja.

- A pszi használat szintje attól függ hányadik karakterszinten kapta meg a pszi használatot.

- A Mana-pontok, ha mindkét kasztja szerint kap, akkor nem adhatók össze, külön kell kezelni őket.

- A varázslatoknál, és egyéb kaszt által nyújtott különleges képességeknél, amikor a szint számít, akkor a kasztszintet kell figyelembe venni.

- Az egymást fedő, kasztok által kapott képzettségek KP értékét megkapják, mint szabadon elkölthető képzettségpont.

- A százalékos képzettségek összeadódnak.

- A jellem szempontjából összeegyeztethetetlen kasztok megalkotását kerüljük. (Pl.: Domvik-pap/boszorkánymester)



Előnyök és hátrányok

Karakterformálás

Legelőször is, a KM és a játékosok, közösen eldöntik, hogy, kívánja-e alkalmazni a táblázatot. Majd megbeszélik, melyik metódust fogják használni. Mindegyik Játékos maga határozza meg, hogy a kockákra bízza e a döntést, vagy saját maga választ.

A dobásnál nincs sok magyarázni való. A felhasználó mind a három táblázatból dob egy tulajdonságot, és azokat feljegyzi a karakterlapjára. Ezek után, a játék során mindig a kidobott tulajdonságok alapján játszik, azoknak megfelelően személyesíti meg karakterét.

A második, a választásos módszer. E szerint a játékos választ egy pozitív tulajdonságot. 

Ezek után a "negatív" táblázatból a KM ugyanannyi pontért választ a játékos számára, úgy, hogy a Játékos által választott előnyős tulajdonságot kellőképpen ellensúlyozza. A semleges táblázatból ez esetben is dobni kell. Az eredményt nem kell a többi játékos tudomására hozni, sőt, a legjobb, ha ezt a KM meg is tiltja.

Mint látható, a "pozitív" és a "negatív" táblázatok Tizedekre vannak beosztva. A Tizedeknél feltüntettük, hogy az ott található tulajdonságok mennyit érnek pontban. A negatív tulajdonságok nem kerülnek annyiba, mint a jó tulajdonságok, ez a "Tápolás" elkerülése miatt van így. 

Lényegében tehát három táblázatról van szó. Az első a negatív tulajdonságokat, a második a semleges, a harmadik a pozitív tulajdonságokat tartalmazza. A dobás 1k100.

Azokban a Tizedekben, ahol a súlyosságot külön dobással kell megállapítani, a második, vagy választásos módszernél is e módszert kell alkalmazni, pl. Allergiák.

Még egy megjegyzés. A KM-nek joga van arra, hogy a táblázatok által meghatározott eredményt felülbírálja, ha pl. a játékos kasztjával vagy fajával teljességgel összeegyeztethetetlen, vagy ha a két táblázatban kijött eredmények ütik egymást (PL: "Negatív" tábla képességcsökkenés, "Pozitív" tábla ugyanazon képesség növelése). Ilyenkor új dobást rendelhet el. (Pl. klausztrofóbiás törpe)


Felszerelés és egyéb tárgyak.

Minden kalandozó rendelkezik 75 arannyal. Ha akarják össze is dobhatják. Ebből vásárolhatnak maguknak felszerelést, varázstárgyakat, vagy gyógyitalokat úgy, hogy az alapköltségen felül ki kell fizetni a Mp másfélszeresét is aranyban.

A karakterek készíthetnek is varázstárgyakat, ha képesek rá.

Az alapkönyvben feltűntetett alapanyagköltséget ki kell fizetni, plusz a Mp másfélszeresét is aranyban.

A varázshasználó a csapatának, maximum 250 arany értékben készíthet varázstárgyakat. Ezt az alap 75 arany / főn fellül. (KM-el egyeztetni) (Mp x 1,5 arany + tárgy)

A mágiahasználó készíthet tetoválásokat és egyéb jeleket is, de csapattagonként ma. egyet. (Kivétel, Önmaga)

A karakterek készíthetnek is gyógyitalt, ha képesek rá.

Minden csapatban maximum annyi üvegcse gyógyital lehet, ahány fős maga a csapat.

Mérgeket is vásárolhat a csapat, amennyiben annak árát kifizetik.

Ha a karakterek között van Méregkeverés/Semlegesítés képzettséggel rendelkező, akkor rá az alábbi megkötések érvényesek.

A kikevert mérgek árának a negyedét ki kell fizetni. (Alapanyagok költsége, beszerzése.)

Méregkeverés - Af esetén maximum 4. szintű mérget képes keverni, és nem tud fegyvermérget, illetve több komponensű mérgeket.

Méregkeverés - Mf esetén a karakter szintjével megegyező méreg keverésére képes.

Az alapkönyvben felsorolt mérgek közül válogathat a méregkeverő.

Minden karakter rendelkezik már, bizonyos alap felszereléssel, (vértezet, fegyver) elvégre 6-8. Tsz-ről beszélünk. Ezen felszerelést az előtörténetben kell megmagyarázni. (vette, találta, örökölte, stb.) Nem lehet mágikus, sem pedig különleges alapanyagból készült. (NEM LEHET sem abbitacél, sem mithrill)

A karakterek alapfelszerelése


Karakteralkotási segédlet: 

Tulajdonságok

Fizikai:

Erő, Ügyesség, Gyorsaság, Állóképesség, Egészség

Szellemi:

Szépség(Karizma), Intelligencia, Akaraterő, Asztrál, Érzékelés

Harc értékek

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

KÉ: Kaszt alap + Ügyesség + Gyorsaság + HM + Kaszt módosító

TÉ: Kaszt alap + Erő + Ügyesség + Gyorsaság + HM

VÉ: Kaszt alap + Ügyesség + Gyorsaság + HM

CÉ: Kaszt alap + Ügyesség + HM

Képzettségek

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

A képzettség pont alapértéke a külömböző kasztú karakterek esetémen, más és más!

KP: Kaszt alap + Ügyesség* + Inteligencia** + Kp/Szint

*: Nem fordítható tudományos képzettségre.

**: Kizárólag tumományos képzettségre fordíthatók.

Százalékos jártasság

A százalékos jártasságban mért képzettségekben, valamennyire minden karakter gyakorlott. Még akkor is, ha azt soha nem tanulta senkitől. Ilyenkor jártasságát átlagosnak nevezzük. Ami értékszerűen annyi százalékot jelent, amennyi az ügyességének a 10 feletti része.

Vannak bizonyos százalékos képzettségek, amik kezdő értékkel bírnak, (pl.: mászás, esés, ugrás, stb.) amiket szintenként tovább növelhetünk, KP átváltásával. 1Kp = 3%

Egyes kasztok minden szinten eloszthatnak bizonyos mennyiségű %-ot, a már meglévő képzettségeikre.

Életerő

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

Életerő: Kaszt alap + Egészség

Fájdalomtűrés: Kaszt alap + Állóképesség + Akaraterő + (FP/Szint (D6 helyett mindig maximum az érték (6))

Pszi és Mágia ellenállás

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

Pszi pontok: Iskola alap + Intelligencia + (Pszi/szint * TSZ(tfr))

Statikus pajzs: A Statikus Pajzs erőssége annyi, ahány pszi pontból építették. Miután felépült, többé nem befolyásolható. Sem hozzáadni, sem elvonni belőle, nem lehetséges. A Statikus Pajzshoz felhasznált pszi pontok, nem számítanak bele az aktuális pszi pontok számába.

Dinamikus pajzs: Felépítése után ellentétben a Statikus Pajzzsal, bármikor további pszi pontok adhatók hozzá, vagy vonhatók el belőle. Ezt minden alkalommal 1 körig tartó meditáció előzi meg. A Dinamikus Pajzsban tárolt pszi pontok, beleszámítanak az aktuális pszi pontok számába.

AME: Dinamikus pajzs + Statikus pajzs + Asztrál

MME: Dinamikus pajzs + Statikus pajzs + Akaraterő