Karakteralkotás

A verseny M.A.G.U.S. Etk. rendszerben zajlik, alapjában 5.-7. tapasztalati szintű karaktereknek.

Használható szabálykönyvek:
M.A.G.U.S. - Első Törvénykönyv
Harcosok, Gladiátorok, Barbárok
Papok, paplovagok I.-II.
Második Törvénykönyv
Rúnák (vonatkozó részeik)

Faj és kaszt kiválasztása

Az első és legfontosabb, hogy eldöntsük, a karakterünk milyen fajú és kasztú legyen. Ezen lehetőségek az alábbi táblázatban találhatók.

Fontos tudnivalók:

A tolvaj kasztú karakter 7.- ik tapasztalati szintű lehet alapból.

A varázsló kasztú karakter 5.- ik tapasztalati szintű lehet alapból.

Minden más kaszt 6.- ik tapasztalati szintű lehet alapból.

A khál/wier/amund/dzsenn fajú karaktereknek a fenti szint számokból egyet le  kell venniük a készítéskor.

(pl. amund harcos 5.tsz, dzsenn varázsló 4.tsz., wier tolvaj 6.tsz, stb.)

Az Fájdalomtűrés Pontok kidobása maximummal számítható.

Papok, paplovagok Mana Pontja maximummal számítható.

A papokat és a paplovagokat kérjük PPL. alapján kidolgozni.

Speciális lehetőségként szerepel most minden karakter számára egy plusz opcionális szabály:

Választhatunk karakterünknek egyet-egyet az alábbi két felsorolásból. De maximum egyet-egyet. Lehet csak az egyikből egyet, s a másikból pedig egyáltalán nem. De lehet hogy egyet sem választunk, nem kötelező.

A.  lehetőségek:

- Arany :               - 1 tapasztalati szintért + 150 arany plusz.

- Ezüst:                 - 1 tapasztalati szintért + 10 tulajdonság pont plusz.

- Bronz :               - 1 tapasztalati szintért + (3*Kp/szint) képzettség pont plusz.

B. lehetőségek:             

- Gyémánt:           + 1 tapasztalati szintért összesen 1 arany kezdő vagyon (az 50 arany, vért, fegyverzet helyett).

- Smaragd:           + 1 tapasztalati szintért - 10 tulajdonság pont mínusz.

-  Rubin:               + 1 tapasztalati szintért fele Kp/szint (lefelé kerekítve).

Még egy fontos megkötés él a fentiekkel kapcsolatban:

Az Arany - Gyémánt, vagy Ezüst - Smaragd, vagy Bronz - Rubin párosítás, nem engedélyezett.

Ezen opció használatát kéretik a karakterlapon jelezni majd.

Egyéb:

A feltüntetett kasztok esetében használhatók (nem kötelező) az alábbi, Rúna magazinban megjelent kiegészítők, a leírt megkötésekkel figyelembe vételével:

Bárd:

Bárdok szervezetei - Rúna magazin IV. évfolyam 1. szám

Harcművész:

A Slan útja - legendák és valóság - Rúna magazin I. évfolyam 4. szám

A harcművész fegyvertára - Rúna magazin II. évfolyam 1. szám

Varázsló:

Pyaronni Varázslóbot - Rúna magazin II. évfolyam 4. szám

Dorani varázslóbot - Rúna magazin II. évfolyam 4. szám

A Dorani varázslóbot, annyi MP-ot képes tárolni, amennyi a varázsló kaszt szintjének megfelelő MP mennyiség fele. Az az egy 6. szintű dorani varázsló a botjában, 30 MP-ot képes tárolni. Továbbá a játékos a kaland megkezdését megelőzően dob K100-al a kalandmester előtt. A dobott érték a Rúna magazin II. évfolyam 4. számában lévő táblázatban megtalálható, hogy a bot mennyi és milyen plusz értékkel járul hozzá a karakter tulajdonságaihoz. Továbbá, hogy a bot elvesztésénél, milyen negatív hátránnyal sújtják majd a karaktert.

Tolvaj:

Tolvajok Felszerelése - Rúna magazin I. évfolyam 1. szám

Boszorkánymester:

Tetoválások - Rúna magazin I. évfolyam 5. szám

      Boszorkánymesteri tetoválások - Rúna magazin - IV. évfolyam 4. szám


Képességek:

- Képességek között szerepeljen tizediknek az Érzékelés

- A karakterek 145 pontot kapnak a tíz képességre, amit szabadon eloszthatnak az alábbiakat betartva:

- A képességek minimuma - maximuma (az esetleges különleges felkészítéssel együtt) a kasztok szabálykönyvekben szereplő karakteralkotási táblázatában szerepelnek. 

(Pl. 3k6=3-18, vagy k10+8=9-18 vagy a k10+8+kf= 9-20)

- A faji módosítókat a pontelosztás után kell számolni.

- 10 alatti értéke csak egy lehet a karakternek, az is minimum 7 lehet.

Emlékeztető: A pszi használatához legalább 12-es Intelligencia, Akaraterő és Asztrál szükséges.


Képzettségek:

- Minden karakter alapból rendelkezik a saját anyanyelvével 5. fokon és a közös nyelvvel 4. fokon, valamint szülőföldjének megfelelően Kultúra Af-kal.

- Az Alapfok és a Mesterfok KP költségei között csak a különbözetet kell kifizetni.


Többkasztúság:

Váltott vagy ikerkasztú karakter jelen versenyre nem készíthető.



Előnyök és hátrányok

Karakterformálás

Legelőször is, a KM és a játékosok, közösen eldöntik, hogy, kívánja-e alkalmazni a táblázatot. Majd megbeszélik, melyik metódust fogják használni. Mindegyik Játékos maga határozza meg, hogy a kockákra bízza e a döntést, vagy saját maga választ.

A dobásnál nincs sok magyarázni való. A felhasználó mind a három táblázatból dob egy tulajdonságot, és azokat feljegyzi a karakterlapjára. Ezek után, a játék során mindig a kidobott tulajdonságok alapján játszik, azoknak megfelelően személyesíti meg karakterét.

A második, a választásos módszer. E szerint a játékos választ egy pozitív tulajdonságot. 

Ezek után a "negatív" táblázatból a KM ugyanannyi pontért választ a játékos számára, úgy, hogy a Játékos által választott előnyős tulajdonságot kellőképpen ellensúlyozza. A semleges táblázatból ez esetben is dobni kell. Az eredményt nem kell a többi játékos tudomására hozni, sőt, a legjobb, ha ezt a KM meg is tiltja.

Mint látható, a "pozitív" és a "negatív" táblázatok Tizedekre vannak beosztva. A Tizedeknél feltüntettük, hogy az ott található tulajdonságok mennyit érnek pontban. A negatív tulajdonságok nem kerülnek annyiba, mint a jó tulajdonságok, ez a "Tápolás" elkerülése miatt van így. 

Lényegében tehát három táblázatról van szó. Az első a negatív tulajdonságokat, a második a semleges, a harmadik a pozitív tulajdonságokat tartalmazza. A dobás 1k100.

Azokban a Tizedekben, ahol a súlyosságot külön dobással kell megállapítani, a második, vagy választásos módszernél is e módszert kell alkalmazni, pl. Allergiák.

Még egy megjegyzés. A KM-nek joga van arra, hogy a táblázatok által meghatározott eredményt felülbírálja, ha pl. a játékos kasztjával vagy fajával teljességgel összeegyeztethetetlen, vagy ha a két táblázatban kijött eredmények ütik egymást (PL: "Negatív" tábla képességcsökkenés, "Pozitív" tábla ugyanazon képesség növelése). Ilyenkor új dobást rendelhet el. (Pl. klausztrofóbiás törpe)


Felszerelés és egyéb tárgyak.

Minden kalandozó alapból rendelkezik 50 arannyal, amit szabadon elkölthet a karakteralkotáskor.

Varázstárgyak:

A karakter vehet maximum 3 db, különböző varázstárgyat, az alapkönyvben leírtak szerinti, alapár + Mp x 1.5 arany kifizetésével.

A karakter készíthet is varázstárgyat, ha képes rá, az alapár kifizetésével,  maximum 3 db, különböző varázstárgyat.

Ebbe a limitbe beleszámítanak a gyógy - és bájitalok is. 

(Pl. 3 különféle varázstekercs, vagy 2 féle varázstekercs + 1 gyógyital, vagy 2 gyógy-és bájital + varázstekercs.)

Gyógy - vagy bájitalok:

A karakter vehet italokat is, de az alapkönyvben feltüntetett alap árat ki kell fizetni, plusz  a Mp x 1.5 aranyat.

A karakter, ha képes rá, készíthet gyógy- vagy bájitalt, az alap ár kifizetésével. 

Minden karakternél max. 2 adag gyógy - vagy bájital lehet a játék kezdetekor.

Minden egyéb, italokra vonatkozó kérdésekben az alapkönyvben leírtak mérvadóak. 

Mérgek:

Mérgeket is vásárolhat a karakter, amennyiben annak árát kifizeti.

Ha a karakternek van Méregkeverés/Semlegesítés képzettsége, akkor rá az alábbi megkötések érvényesek:

- Az alapkönyvben felsorolt mérgek közül válogathat a méregkeverő.

- A karakter szintjével megegyező adag méreggel rendelkezik a játék kezdetekor.

- A kikevert mérgek árának a negyedét ki kell fizetni. (Alapanyagok költsége, beszerzése.)

- Méregkeverés - Af esetén maximum 5. szintű mérget képes keverni.

Minden egyéb, mérgekre vonatkozó kérdésekben az alapkönyvben leírtak mérvadóak.

A karakterek alapfelszerelése

A karakterek szabálykönyvekben leírt induló fegyverzetének mibenlétében az egyéb , kasztokra jellemző tárgyakon felül ( szent szimbólum, hangszer, stb. ), az alábbi táblázat az irányadó. 


Karakteralkotási segédlet: 

Harc értékek

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

KÉ: Kaszt alap + Ügyesség + Gyorsaság + HM + Kaszt módosító

TÉ: Kaszt alap + Erő + Ügyesség + Gyorsaság + HM

VÉ: Kaszt alap + Ügyesség + Gyorsaság + HM

CÉ: Kaszt alap + Ügyesség + HM

Képzettségek

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

A képzettség pont alapértéke a külömböző kasztú karakterek esetémen, más és más!

KP: Kaszt alap + Ügyesség* + Inteligencia** + Kp/Szint

*: Nem fordítható tudományos képzettségre.

**: Kizárólag tumományos képzettségre fordíthatók.

Százalékos jártasság

A százalékos jártasságban mért képzettségekben, valamennyire minden karakter gyakorlott. Még akkor is, ha azt soha nem tanulta senkitől. Ilyenkor jártasságát átlagosnak nevezzük. Ami értékszerűen annyi százalékot jelent, amennyi az ügyességének a 10 feletti része.

Vannak bizonyos százalékos képzettségek, amik kezdő értékkel bírnak, (pl.: mászás, esés, ugrás, stb.) amiket szintenként tovább növelhetünk, KP átváltásával. 1Kp = 3%

Egyes kasztok minden szinten eloszthatnak bizonyos mennyiségű %-ot, a már meglévő képzettségeikre.

Életerő

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

Életerő: Kaszt alap + Egészség

Fájdalomtűrés: Kaszt alap + Állóképesség + Akaraterő + (FP/Szint (D6 helyett mindig maximum az érték (6))

Pszi és Mágia ellenállás

A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!

Pszi pontok: Iskola alap + Intelligencia + (Pszi/szint * TSZ(tfr))

Statikus pajzs: A Statikus Pajzs erőssége annyi, ahány pszi pontból építették. Miután felépült, többé nem befolyásolható. Sem hozzáadni, sem elvonni belőle, nem lehetséges. A Statikus Pajzshoz felhasznált pszi pontok, nem számítanak bele az aktuális pszi pontok számába.

Dinamikus pajzs: Felépítése után ellentétben a Statikus Pajzzsal, bármikor további pszi pontok adhatók hozzá, vagy vonhatók el belőle. Ezt minden alkalommal 1 körig tartó meditáció előzi meg. A Dinamikus Pajzsban tárolt pszi pontok, beleszámítanak az aktuális pszi pontok számába.

AME: Dinamikus pajzs + Statikus pajzs + Asztrál

MME: Dinamikus pajzs + Statikus pajzs + Akaraterő