Karakteralkotás
A verseny M.A.G.U.S. Etk. rendszerben zajlik, alapjában 6.-8. tapasztalati szintű karaktereknek.
Használható szabálykönyvek:
M.A.G.U.S. - Első Törvénykönyv
M.A.G.U.S. - Második Törvénykönyv
Harcosok, Gladiátorok, Barbárok
Papok, paplovagok I.-II.
Rúnák (vonatkozó részeik)
Faj és kaszt kiválasztása
Az első és legfontosabb, hogy eldöntsük, a karakterünk milyen fajú és kasztú legyen. Ezen lehetőségek az alábbi táblázatban találhatók.
Fontos tudnivalók:
A varázsló kasztú karakter 6.- ik tapasztalati szintű lehet alapból.
Minden más kaszt 7.- ik tapasztalati szintű lehet alapból.
A khál/wier/amund/dzsenn fajú karaktereknek a fenti szint számokból egyet le kell venniük a készítéskor.
(pl. amund harcos 6.tsz, dzsenn varázsló 5.tsz., stb.)
Az Fájdalomtűrés Pontok kidobása maximummal számítható.
Papok, paplovagok Mana Pontja maximummal számítható.
A papokat és a paplovagokat kérjük PPL. alapján kidolgozni.
Speciális lehetőségként szerepel minden karakter számára egy plusz opcionális szabály:
Választhatunk karakterünknek egyet-egyet az alábbi két felsorolásból. De maximum egyet-egyet. Lehet csak az egyikből egyet, s a másikból pedig egyáltalán nem. De lehet hogy egyet sem választunk, nem kötelező.
A. lehetőségek:
- Arany : - 1 tapasztalati szintért + 80 arany plusz (az alapból járó 80 arany, vért, fegyverzethez)
- Ezüst: - 1 tapasztalati szintért + 10 tulajdonság pont plusz.
- Bronz : - 1 tapasztalati szintért + (6Kp/szint) képzettség pont plusz.
B. lehetőségek:
- Gyémánt: + 1 tapasztalati szintért összesen 1 arany kezdő vagyon (az alapból járó 80 arany, vért, fegyverzet helyett).
- Smaragd: + 1 tapasztalati szintért - 10 tulajdonság pont mínusz.
- Rubin: + 1 tapasztalati szintért negyed Kp/szint (lefelé kerekítve).
Még egy fontos megkötés él a fentiekkel kapcsolatban:
Az Arany - Gyémánt, vagy Ezüst - Smaragd, vagy Bronz - Rubin párosítás, nem engedélyezett.
Ezen opció használatát kéretik a karakterlapon jelezni majd.
Egyéb:
A feltüntetett kasztok esetében használhatók (nem kötelező) az alábbi, Rúna magazinban megjelent kiegészítők, a leírt megkötésekkel figyelembe vételével:
Bárd:
Bárdok szervezetei - Rúna magazin IV. évfolyam 1. szám
Harcművész:
A Slan útja - legendák és valóság - Rúna magazin I. évfolyam 4. szám
A harcművész fegyvertára - Rúna magazin II. évfolyam 1. szám
Varázsló:
Pyaronni Varázslóbot - Rúna magazin II. évfolyam 4. szám
Dorani varázslóbot - Rúna magazin II. évfolyam 4. szám
A Dorani varázslóbot, annyi MP-ot képes tárolni, amennyi a varázsló kaszt szintjének megfelelő MP mennyiség fele. Az az egy 6. szintű dorani varázsló a botjában, 30 MP-ot képes tárolni. Továbbá a játékos a kaland megkezdését megelőzően dob K100-al a kalandmester előtt. A dobott érték a Rúna magazin II. évfolyam 4. számában lévő táblázatban megtalálható, hogy a bot mennyi és milyen plusz értékkel járul hozzá a karakter tulajdonságaihoz. Továbbá, hogy a bot elvesztésénél, milyen negatív hátránnyal sújtják majd a karaktert.
Tolvaj:
Tolvajok Felszerelése - Rúna magazin I. évfolyam 1. szám
Boszorkánymester:
Tetoválások - Rúna magazin I. évfolyam 5. szám
Boszorkánymesteri tetoválások - Rúna magazin - IV. évfolyam 4. szám
Képességek:
- Képességek között szerepeljen tizediknek az Érzékelés
- A karakterek 145 pontot kapnak a tíz képességre, amit szabadon eloszthatnak az alábbiakat betartva:
- A képességek minimuma - maximuma (az esetleges különleges felkészítéssel együtt) a kasztok szabálykönyvekben szereplő karakteralkotási táblázatában szerepelnek.
(Pl. 3k6=3-18, vagy k10+8=9-18 vagy a k10+8+kf= 9-20)
- A faji módosítókat a pontelosztás után kell számolni.
- 10 alatti értéke csak egy lehet a karakternek, az is minimum 7 lehet.
Emlékeztető: A pszi használatához legalább 12-es Intelligencia, Akaraterő és Asztrál szükséges.
Képzettségek:
- Minden karakter alapból rendelkezik a saját anyanyelvével 5. fokon és a közös nyelvvel 4. fokon, valamint szülőföldjének megfelelően Kultúra Mf-kal.
- Az Alapfok és a Mesterfok KP költségei között csak a különbözetet kell kifizetni.
Többkasztúság:
Váltott vagy ikerkasztú karakter jelen versenyre nem készíthető.
A Doldzsah-pap alapból 6. -ik szintel indul.
Felszerelés és egyéb tárgyak.
Minden kalandozó alapból rendelkezik 80 arannyal, amit szabadon elkölthet a karakteralkotáskor.
Varázstárgyak:
A karakternek induláskor maximum három darab varázstárgya lehet, melyek ára: az alapkönyvben feltüntetett alap ár + Mp x 1.5 arany. Ha képes elkészíteni a tárgyat, akkor csak az alapárat kell kifizetnie.
(pl: rúna kard, varázstekercs, varázsjel, amulett, stb.)
Gyógy - vagy bájitalok:
Minden karakternél maximum két adag gyógy - vagy bájital lehet a játék kezdetekor., a maximális három darab varázstárgyán kívül.
A karakter vehet italokat is, de az alapkönyvben feltüntetett alap árat ki kell fizetni, plusz a Mp x 1.5 aranyat.
A karakter, ha képes rá, készíthet gyógy- vagy bájitalt, az alap ár kifizetésével.
Minden egyéb, italokra vonatkozó kérdésekben az alapkönyvben leírtak mérvadóak.
Mérgek:
Mérgeket is vásárolhat a karakter, amennyiben annak árát kifizeti.
Ha a karakternek van Méregkeverés/Semlegesítés képzettsége, akkor rá az alábbi megkötések érvényesek:
- Az alapkönyvben felsorolt mérgek közül válogathat a méregkeverő.
- A karakter szintjével megegyező adag méreggel rendelkezik a játék kezdetekor.
- A kikevert mérgek árának a negyedét ki kell fizetni. (Alapanyagok költsége, beszerzése.)
- Méregkeverés - Af esetén maximum 5. szintű mérget képes keverni.
Minden egyéb, mérgekre vonatkozó kérdésekben az alapkönyvben leírtak mérvadóak.
A karakterek alapfelszerelése
A karakterek szabálykönyvekben leírt induló fegyverzetének mibenlétében az egyéb , kasztokra jellemző tárgyakon felül ( szent szimbólum, hangszer, stb. ), az alábbi táblázat az irányadó.
Karakteralkotási segédlet:
Harc értékek
A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!
KÉ: Kaszt alap + Ügyesség + Gyorsaság + HM + Kaszt módosító
TÉ: Kaszt alap + Erő + Ügyesség + Gyorsaság + HM
VÉ: Kaszt alap + Ügyesség + Gyorsaság + HM
CÉ: Kaszt alap + Ügyesség + HM
Képzettségek
A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!
A képzettség pont alapértéke a külömböző kasztú karakterek esetémen, más és más!
KP: Kaszt alap + Ügyesség* + Inteligencia** + Kp/Szint
*: Nem fordítható tudományos képzettségre.
**: Kizárólag tumományos képzettségre fordíthatók.
Százalékos jártasság
A százalékos jártasságban mért képzettségekben, valamennyire minden karakter gyakorlott. Még akkor is, ha azt soha nem tanulta senkitől. Ilyenkor jártasságát átlagosnak nevezzük. Ami értékszerűen annyi százalékot jelent, amennyi az ügyességének a 10 feletti része.
Vannak bizonyos százalékos képzettségek, amik kezdő értékkel bírnak, (pl.: mászás, esés, ugrás, stb.) amiket szintenként tovább növelhetünk, KP átváltásával. 1Kp = 3%
Egyes kasztok minden szinten eloszthatnak bizonyos mennyiségű %-ot, a már meglévő képzettségeikre.
Életerő
A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!
Életerő: Kaszt alap + Egészség
Fájdalomtűrés: Kaszt alap + Állóképesség + Akaraterő + (FP/Szint (D6 helyett mindig maximum az érték (6))
Pszi és Mágia ellenállás
A tulajdonságoknak mindig a 10 feletti részét kell figyelembe venni!
Pszi pontok: Iskola alap + Intelligencia + (Pszi/szint * TSZ(tfr))
Statikus pajzs: A Statikus Pajzs erőssége annyi, ahány pszi pontból építették. Miután felépült, többé nem befolyásolható. Sem hozzáadni, sem elvonni belőle, nem lehetséges. A Statikus Pajzshoz felhasznált pszi pontok, nem számítanak bele az aktuális pszi pontok számába.
Dinamikus pajzs: Felépítése után ellentétben a Statikus Pajzzsal, bármikor további pszi pontok adhatók hozzá, vagy vonhatók el belőle. Ezt minden alkalommal 1 körig tartó meditáció előzi meg. A Dinamikus Pajzsban tárolt pszi pontok, beleszámítanak az aktuális pszi pontok számába.
AME: Dinamikus pajzs + Statikus pajzs + Asztrál
MME: Dinamikus pajzs + Statikus pajzs + Akaraterő